Já
existem milhares de escolas conectadas de alguma
maneira com a Internet; e o número de novas
conexões vem crescendo geometricamente. Não
há ainda acordo quanto à terminologia para os
tipos de atividades instrucionais que estão
sendo criadas neste caso. Assim, a área poderá
ser beneficiada se dispuser de algumas categorias
para descrever as novas formas de ambientes
de aprendizagem que estão se abrindo para nós.
A proposta desta comunicação é a de dar um nome
à técnica de ensino baseada na Internet que
nós desenvolvemos na San Diego State University
– SDSU, e de propor um conjunto de atributos
desejáveis para tais atividades.
Definições
WebQuest é uma investigação orientada na qual
algumas ou todas as informações com as quais
os aprendizes interagem são originadas de recursos
da Internet, opcionalmente suplementadas com
videoconferências. Há, pelo menos, dois níveis
de WebQuest que precisam ser distinguidos um
do outro.
Webquest
Curtas
O objetivo instrucional de uma WebQuest curta
é a aquisição e integração do conhecimento,
conforme a Dimensão 2 do modelo das Dimensões
do Pensar de Marzano (1992). No final de uma
WebQuest curta, o aprendiz terá entrado em relação
com um número significativo de informações,
dando sentido a elas. Uma WebQuest curta é planejada
para ser executada em uma ou três aulas.
Webquest
Longas
O
objetivo instrucional de uma WebQuest longa
é o que Marzano chama de Dimensão 3, compreendendo
a ampliação e o refinamento do conhecimento.
Depois de completar uma WebQuest longa, o aprendiz
terá analisado profundamente um corpo de conhecimento,
transformando-o de alguma maneira, e demostrando
uma intelecção do material com a criação de
algo que outros possam utilizar, no próprio
sistema (Internet) ou fora dele. Uma WebQuest
longa padrão dura de uma semana a um mês de
trabalho escolar.
Atributos
Críticos
WebQuests
de curta ou longa duração são planejadas deliberadamente
para fazer o melhor uso possível do tempo do
aprendiz. É questionável o benefício da surfagem
pela rede sem uma tarefa clara na cabeça; e
muitas escolas devem racionar bastante o tempo
de conexão dos alunos. Para alcançar esta proposta
de eficiência e clareza, as WebQuests devem
conter pelo menos as seguintes partes:
1-
Uma introdução que prepare o "palco" e forneça
algumas informações de fundo.
2-
Uma tarefa factível e interessante.
3-
Um conjunto de fontes de informações necessárias
à execução da tarefa. Muitos (não necessariamente
todos) dos recursos estão embutidos no próprio
documento da WebQuest como âncoras que indicam
fontes de informação na World Wide Web (a rede
mundial de informação conhecida como WWW ou
Web) As fontes de informação podem incluir documentos
da WWW, especialistas disponíveis via e-mail
ou conferências em tempo real, base de dados
pesquisáveis na rede, e livros e documentos
acessíveis no ambiente de aprendizagem ou trabalho
dos participantes. Uma vez que a proposta inclui
ponteiros para os recursos, o aprendiz não corre
o risco de ficar surfando completamente adernado
pelo "Webspace".
4-
Uma descrição do processo que os aprendizes
devem utilizar para efetuar a tarefa. O processo
deve estar dividido em passos claramente descritos.
5-
Alguma orientação sobre como organizar a informação
adquirida. Isto pode aparecer sob a forma de
questões orientadoras ou como direções para
completar quadros organizacionais no prazo,
como mapas conceituais ou como diagramas de
causa – e – efeito descritos por Marzano (1988,
1992) e Clarke (1990).
6-
Uma conclusão que encerre a investigação, mostre
aos alunos o que eles aprenderam e, talvez,
os encoraje a levar a experiência para outros
domínios.
Alguns
outros atributos, não tão fundamentais como
os seis anteriores, são:
1-
As WebQuests são sobretudo atividades de grupos,
embora possam ser imaginadas investigações individuais
aplicáveis à educação a distância e ao ambiente
de bibliotecas.
2-
As WebQuests podem ser aperfeiçoadas com elementos
motivacionais que envolvam a estrutura básica
de investigação, dando aos aprendizes um papel
a ser desempenhado (cientista, detetive e repórter,
por exemplo), criando uma personalidade fictícia
com a qual os participantes deverão interagir
via e-mail, e apresentado um cenário dentro
do qual os participantes irão trabalhar (o grupo,
por exemplo, pode ter recebido uma solicitação
do Secretário Geral da ONU sobre o que está
acontecendo esta semana na região do Sub-Saara
Africano).
3-
As WebQuests podem ser planejadas para uma disciplina
ou podem abranger uma abordagem multidisciplinar.
Uma vez que as abordagens multidisciplinares
são um desafio maior que o trabalho numa única
área, talvez convenha começar por esta última
alternativa até reunir mais experiência para
trabalhos compreensivos.
Pelo
menos dois aspectos são relevantes em investigações
mais longas: que processos de pensamento são
requeridos para criá-las, e que forma elas assumem
uma vez criadas.
Uma investigação WebQuest longa requer, entre
outras, as seguintes habilidades de pensamento
(cf. Marzano, 1992):
Comparar
– Identificar e articular similaridades entre
as coisas.
Classificar
– Agrupar coisas em categorias definíveis com
base em seus atributos.
Induzir
– Inferir generalizações ou princípios desconhecidos
desde observações ou análises.
Deduzir
– Inferir consequências e condições não explicitadas
desde dados princípios ou generalizações.
Construir
Apoio – Construir um sistema de apoio ou
de prova para uma afirmação.
Abstrair
– Identificar e articular o tema ou padrão subjacente
da informação.
Analisar
Perspectivas – Identificar e articular perspectivas
pessoais sobre um assunto.
As
formas que uma investigação WebQuest longa pode
assumir estão abertas à imaginação, uma vez
que temos poucos exemplos concretos pra citar.
Eis aqui algumas idéias:
1-
Uma base de dados pesquisável dentro da qual
as categorias em cada campo foram criadas pelos
aprendizes.
2-
Um micromundo, representando um espaço físico,
que possa ser navegado pelos usuários.
3-
Um estória interativa ou um "case study" criados
pelos aprendizes.
4-
Um documento que descreve uma análise de uma
situação controversa, assumindo uma posição
e convidando os usuários a concordar ou discordar
dela.
5-
Uma personagem que pode ser entrevistada "on
line". As perguntas e respostas deverão ser
geradas por aprendizes que estudaram profundamente
a personagem.
Colocar
os resultados dos processos de pensamento dos
aprendizes na própria Internet é providência
que alcança três finalidades: faz com que os
aprendizes estejam focados numa tarefa "hi-tech";
dá aos aprendizes uma audiência para a qual
algo deve ser criado; abre a possibilidade de
obtenção de "feedback" de uma audiência distante
por meio de e-mail inserido no documento WWW.
Um
exemplo de uma investigação WebQuest curta é
WebQuest1, um exercício que meus alunos – professores
experenciaram esta primavera. O objetivo é dar-lhes
um sentido de como "Archaeotype", uma simulação
computadorizada de uma escavação arqueológica,
foi concebida e implementada em duas escolas
muito diferentes. O exercício durou cerca de
duas horas e envolveu os alunos num trabalho
de grupo para responder uma série de questões.
Os meus alunos receberam um conjunto de recursos
para ler e para interagir com as informações.
Esses recursos incluíam relatórios do projeto
e artigos teóricos na Web, cópias de uma parte
da documentação sobre "Archaeotype", e instruções
para se dirigirem a outra sala e interagir com
um professor da escola Juarez-Lincoln via videoconferência
ou com um dos membros da escola Dalton, em Nova
Iorque, via interfone. Os alunos se dividiram
em grupos para experenciar cada uma destas fontes
de dados e, depois disto, passaram um certo
tempo compartilhando o que haviam aprendido.
O resultado final foi o de que cada pessoa na
classe pode explicar o que era o "Archaeotype"
e que problemas e ganhos havia na sua implementação.
Um outro exemplo de uma WebQuest curta é WebQuest2
na qual os professores – estudantes examinaram
certo números de páginas Web elaborados por
escolas. O alvo do exercício era o de expor
os alunos a uma variedade de caminhos pelos
quais uma escola poderia se apresentar na WWW,
preparando-os para criar as páginas Web da escola
O' Farrel. No final do exercício eles foram
capazes de articular princípios gerais quanto
a bons e maus ambientes escolares na Web.
Passos
de Planejamento
Aprender
a planejar WebQuests é um processo que deve
ir do simples e familiar para o mais complexo
e novo. Isto significa começar por uma única
disciplina com uma WebQuest curta e ir depois
para atividades mais longas e interdisciplinares.
Eis aqui os passos recomendados:
1-
O primeiro passo para um docente aprender a
ser um planejador de WebQuest é o de familiarizar-se
com os recursos disponíveis "on line" na sua
própria disciplina. No final desta comunicação,
preparamos um catálogo para professores chamado
Catalog of Catalogs of Web Sites for Teachers
(veja mais à frente). Isto oferece uma pequena
lista como ponto de partida para exploração,
dividida em disciplinas ou matérias.
2-
O próximo passo é organizar o próprio conhecimento
do que há lá foram (lá na Internet). Empregar
algumas horas na Non-WebQuest3 irá ajudar o
docente a organizar os recursos de sua disciplina
em categorias como bases de dados pesquisáveis,
materiais de referência, idéias de projetos,
etc.
3-
A seguir, os docentes devem identificar o tópicos
que cabem em seu currículo e para os quais há
materiais apropriados "online".
4-
Use um gabarito (template) para organizar as
atividades de investigação do aprendiz no âmbito
de uma única disciplina. Um gabarito – template
– deste tipo está disponível em EdWeb. Ele inclui
seções separadas para desenvolver os seguintes
pontos: explicar a tarefa aos aprendizes, listar
os recursos necessários, descrever o processo
que os aprendizes devem percorrer, proporcionar
orientações de aprendizagem, e apresentar uma
conclusão.
5-
Uma vez que os educadores se sintam confortáveis
em planejar WebQuests no âmbito de sua matéria,
estarão prontos para enfrentar prazos maiores
e abordagens interdisciplinares com o mesmo
formato.
As WebQuests tem a virtude da simplicidade.
Podem ser desenvolvidas para alunos da escola
elementar à pós-graduação. A medida em que mais
e mais recursos aparecem na World Wide Web,
será ainda mais fácil planejar atividades que
engajam os aprendizes em investigações ativas
e com bom uso do tempo disponível.
Observação:
EdWeb é o servidor da Faculdade de Educação
da San Diego State University. Ele pode ser
encontrado na World Wide Web em edweb.sdsu.edu.
Este artigo, assim como um número de documentos
a ele vinculados (linked), também está disponível
em EdWeb "online". Os documentos vinculados
(linked) aparecem no artigo como textos sublinhados
e em negrito (ex: Non-WebQuest3). Os códigos
de acesso (URLs) a esses documentos estão listados
a seguir:
About
WebQuests:
edweb.sdsu.edu/EdWeb_Folder/Courses/EDTEC596/About_WebQuests.html
WebQuest1:
edweb.sdsu.edu/edweb-folder/Courses/EDTEC596/WebQuest1.html
WebQuest2:
edweb.sdsu.edu/edweb_folder/Courses/EDTEC596/WebQuest2.html
O'Farrel:
edweb.sdsu.edu/edweb_folder/O'Farrel/O'Farrellhome.html
Catalog
of Catalogs of Web Sites for Teachers: edweb.sdsu.edu/edweb_folder/index/Teacher_Catalog.html
Non-WebQuest3:
edweb.sdsu.edu/edweb_folder/Courses/EDTEC596/Non-WebQuest3.html
Template:
edweb.sdsu.edu/edweb_folder/Courses/EDTEC596/WebQuest_Template1.html
Referências
CLARKE, J. H. (1990). Patterns of thinking:
Integrating learning skills in content teaching.
Needham Heights MA: Allyn and Bacon.
MARZANO, R. J., Brandt, R.S., Hughes, C.S.,
Jones, B. F., Presseisen, B, Z.,Rankin, S. C.,
& Suhor, C. (1988). Dimensions of thinking:
A framework for curriculum and instruction.
Alexandria VA: Association for Supervision and
Curriculum Development.
MARZANO,
R. J. (1992). A different kind of classroom:
Teaching with dimension with dimensions of learning.
Alexandria VA: Association for Supervision and
Curriculum Development.
Bernie
Dodge (bdodge@mail.sdsu.edu) ensina na San Diego
State University desde 1980. Ele criou em 1982
uma das primeiras BBS's dedicadas aos professores
e que se tornou mais tarde parte da rede FrEdMail.
O Professor Dodge desenvolveu diversos softwares
que estão no mercado, incluindo PLANalyst, uma
ferramenta para a criação de lições. Seu projeto
mais recente é Irrawady, um ambiente de escrita
que capacita crianças (e estudantes de pós-graduação)
a criar estórias interativas e simulações na
World Wide Web. Bernie recebe com muito prazer
comentários e contribuições sobre WebQuests.
O
texto original deste artigo "WebQuests: A Technique
for Internet – Based Learning" foi publicado
em The Distance Educator, V.1, nº 2, 1995. Tradução
de Jarbas Novelino Barato. line.
Bibliografia:
http://www.divertire.com.br/artigos/dodge1.htm
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