José
Armando Valente
Introdução
Para
a implantação do computador
na educação são
necessários basicamente quatro
ingredientes: o computador, o software
educativo, o professor capacitado
para usar o computador como meio educacional
e o aluno. Todos eles têm igual
importância e serão devidamente
tratados ao longo desse livro. Entretanto,
esse capítulo apresenta uma
visão geral dos diferentes
usos do computador e, especificamente,
descreve os diferentes tipos de software
educativo: um ingrediente com tanta
importância quanto os outros
pois, sem ele, o computador jamais
poderá ser utilizado na educação.
Na
educação o computador
tem sido utilizado tanto para ensinar
sobre computação
ensino de computação
ou "computer literacy"
como para ensinar praticamente qualquer
assunto ensino através
do computador. No ensino de computação
o computador é usado como objeto
de estudo, ou seja, o aluno usa o
computador para adquirir conceitos
computacionais, como princípios
de funcionamento do computador, noções
de programação e implicações
sociais do computador na sociedade.
Entretanto, a maior parte dos cursos
oferecidos nessa modalidade podem
ser caracterizados como de "conscientização
do estudante para a informática",
ao invés de ensiná-lo
a programar. Assim, os propósitos
são vagos e não determinam
o grau de profundidade do conhecimento
que o aluno deve ter até
quanto o aluno deve conhecer sobre
computadores e técnicas de
programação. Isto tem
contribuído para tornar esta
modalidade de utilização
do computador extremamente nebulosa
e facilitado a sua utilização
como chamarisco mercadológico.
E como tal, as escolas oferecem cursos
de computação onde os
alunos, trabalhando em duplas, têm
acesso ao computador somente uma hora
por semana, quando muito.
Certamente
esse não é o enfoque
da informática educativa e,
portanto, não é a maneira
como o computador é usado no
ambiente de aprendizagem discutido
ao longo desse livro.
O
ensino pelo computador implica que
o aluno, através da máquina,
possa adquirir conceitos sobre praticamente
qualquer domínio. Entretanto,
a abordagem pedagógica de como
isso acontece é bastante variada,
oscilando entre dois grandes pólos,
como mostra a figura abaixo:

Esses
pólos são caracterizados
pelos mesmos ingredientes: computadores
(hardware), o software (o programa
de computador que permite a interação
homem-computador) e o aluno. Porém,
o que estabelece a polaridade é
a maneira como esses ingredientes
são usados. Num lado, o computador,
através do software, ensina
o aluno. Enquanto no outro, o aluno,
através do software, "ensina"
o computador.
Quando
o computador ensina o aluno o computador
assume o papel de máquina de
ensinar e a abordagem educacional
é a instrução
auxiliada por computador. Essa abordagem
tem suas raízes nos métodos
de instrução programada
tradicionais porém, ao invés
do papel ou do livro, é usado
o computador. Os software que implementam
essa abordagem podem ser divididos
em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática
("drill-and-practice").
Um outro tipo de software que ensina
é dos jogos educacionais e
a simulação. Nesse caso,
a pedagogia utilizada é a exploração
autodirigida ao invés da instrução
explícita e direta.
No
outro pólo, para o aprendiz
"ensinar" o computador o
software é uma linguagem computacional
tipo BASIC, Logo, Pascal ou, uma linguagem
para criação de banco
de dados do tipo DBase; ou mesmo,
um processador de texto, que permite
ao aprendiz representar suas idéias
segundo esses software. Nesse caso
o computador pode ser visto como uma
ferramenta que permite ao aprendiz
resolver problemas ou realizar tarefas
como desenhar, escrever, comunicar-se,
etc..
O
objetivo deste capítulo é
apresentar uma breve descrição
de cada um dos diferentes tipos de
software, suas vantagens e desvantagens,
as novas tendências do uso da
informática na educação
tendo em vista a experiência
e os atuais avanços computacionais.
Entretanto, antes de passarmos à
descrição de cada uma
dessas modalidades de uso do computador,
é importante mencionar que
existem outras maneiras de classificar
os software usados na educação.
Por exemplo, Taylor (1980) classifica
os software educativos em tutor (o
software que instrue o aluno), tutorado
(software que permite o aluno instruir
o computador) e ferramenta (software
com o qual o aluno manipula a informação).
Assim, o tutor equivale aos programas
do polo onde o computador ensina o
aluno. Os software do tipo tutorado
e ferramenta equivalem aos programas
do polo onde o aluno "ensina"
o computador. Já outros autores
preferem classificar os software educativos
de acordo com a maneira como o conhecimento
é manipulado: geração
de conhecimento, disseminação
de conhecimento e gerenciamento da
informação (Knezek,
Rachlin e Scannell, 1988).
Um
pouco de História
A
introdução do computador
na educação tem provocado
uma verdadeira revolução
na nossa concepção de
ensino e de aprendizagem. Primeiro,
os computadores podem ser usados para
ensinar. A quantidade de programas
educacionais e as diferentes modalidades
de uso do computador mostram que esta
tecnologia pode ser bastante útil
no processo de ensino-aprendizado.
Segundo, a análise desses programas
mostra que, num primeiro momento,
eles podem ser caracterizados como
simplesmente uma versão computadorizada
dos atuais métodos de ensino.
A história do desenvolvimento
do software educacional mostra que
os primeiros programas nesta área
são versões computadorizadas
do que acontece na sala de aula. Entretanto,
isto é um processo normal que
acontece com a introdução
de qualquer tecnologia na sociedade.
Aconteceu com o carro, por exemplo.
Inicialmente, o carro foi desenvolvido
a partir das carroças, substituindo
o cavalo pelo motor a combustão.
Hoje, o carro constitui uma indústria
própria e as carroças
ainda estão por aí.
Com a introdução do
computador na educação
a história não tem sido
diferente. Inicialmente, ele tenta
imitar a atividade que acontece na
sala de aula e a medida que este uso
se dissemina outras modalidades de
uso do computador vão se desenvolvendo.
O
ensino através da informática
tem suas raízes no ensino através
das máquinas. Esta idéia
foi usada por Dr. Sidney Pressey em
1924 que inventou uma máquina
para corrigir testes de múltipla
escolha. Isso foi posteriormente elaborado
por B.F. Skinner que no início
de 1950, como professor de Harvard,
propôs uma máquina para
ensinar usando o conceito de instrução
programada.
A
instrução programada
consiste em dividir o material a ser
ensinado em pequenos segmentos logicamente
encadeados e denominados módulos.
Cada fato ou conceito é apresentado
em módulos sequenciais. Cada
módulo termina com uma questão
que o aluno deve responder preenchendo
espaços em branco ou escolhendo
a resposta certa entre diversas alternativas
apresentadas. O estudante deve ler
o fato ou conceito e é imediatamente
questionado. Se a resposta está
correta o aluno pode passar para o
próximo módulo. Se a
resposta é errada, a resposta
certa pode ser fornecida pelo programa
ou, o aluno é convidado a rever
módulos anteriores ou, ainda,
a realizar outros módulos,
cujo objetivo é remediar o
processo de ensino.
De
acordo com a proposta de Skinner,
a instrução programada
era apresentada na forma impressa
e foi muito usada durante o final
de 1950 e início dos anos 60.
Entretanto, esta idéia nunca
se tornou muito popular pelo fato
de ser muito difícil a produção
do material instrucional e os materiais
existentes não possuem nenhuma
padronização, dificultando
a sua disseminação.
Com o advento do computador, notou-se
que os módulos do material
instrucional poderiam ser apresentados
pelo computador com grande flexibilidade.
Assim, durante o início dos
anos 60 diversos programas de instrução
programada foram implementados no
computador nascia a instrução
auxiliada por computador ou "computer-aided
instruction", também conhecida
como CAI. Na versão brasileira
estes programas são conhecidos
como PEC (Programas Educacionais por
Computador).
Durante
os anos 60 houve um investimento muito
grande por parte do governo americano
na produção de CAI.
Diversas empresas de computadores
como IBM, RCA e Digital investiram
na produção de CAI para
serem comercializados. A idéia
era revolucionar a educação.
Entretanto, os computadores ainda
eram muito caros para serem adquiridos
pelas escolas. Somente as universidades
poderiam elaborar e disseminar este
recurso educacional. Assim, em 1963
a Universidade de Stanford na Califórnia,
através do Institute for Mathematical
Studies in the Social Sciences, desenvolveu
diversos cursos como matemática
e leitura para alunos do 1º grau
(Suppes, 1972). Posteriormente, diversos
cursos da Universidade de Stanford
foram ministrados através do
computador. O professor Patrick Suppes
desta Universidade se apresentava
como o professor que ministrava mais
cursos e que tinha o maior número
de estudantes do que qualquer outro
professor universitário nos
Estados Unidos da América.
Todos os seus cursos eram do tipo
CAI (Suppes, Smith e Bear, 1975).
No
início de 1970 a Control Data
Corporation, uma fábrica de
computadores, e a Universidade de
Illinois desenvolveram o PLATO. Este
sistema foi implementado em um computador
de grande porte usando terminais sensitivos
a toque e vídeo com alta capacidade
gráfica. Na sua última
versão, o PLATO IV dispunha
de 950 terminais, localizados em 140
locais diferentes e com cerca de 8.000
horas de material instrucional, produzido
por cerca de 3.000 autores (Alpert,
1975). É sem dúvida
o CAI mais conhecido e o mais bem
sucedido.
A
disseminação do CAI
nas escolas somente aconteceu com
os microcomputadores. Isto permitiu
uma enorme produção
de cursos e uma diversificação
de tipos de CAI, como tutoriais, programas
de demonstração, exercício-e-prática,
avaliação do aprendizado,
jogos educacionais e simulação.
Além da diversidade de CAIs
a idéia de ensino pelo computador
permitiu a elaboração
de outras abordagens, onde o computador
é usado como ferramenta no
auxílio de resolução
de problemas, na produção
de textos, manipulação
de banco de dados e controle de processos
em tempo real. De acordo com estudos
feitos pelo "The Educational
Products Information Exchange (EPIE)
Institute" uma organização
do "Teachers College", Columbia,
E.U.A., foram identificados em 1983
mais de 7.000 pacotes de software
educacionais no mercado, sendo que
125 eram adicionados a cada mês.
Eles cobriam principalmente as áreas
de matemática, ciências,
leitura, artes e estudos sociais.
Dos 7.325 programas educacionais mencionados
no relatório da Office of Technology
Assestment (OTA) 66% são do
tipo exercício-e-prática,
33% são tutoriais, 19% são
jogos, 9% são simulações
e 11% são do tipo ferramenta
educacional (um programa pode usar
mais do que uma abordagem educacional).
É bom lembrar que essa produção
maciça de software aconteceu
durante somente três anos após
a comercialização dos
microcomputadores. Hoje é praticamente
impossível identificar o número
de software educacionais produzidos
e comercializados.
Entretanto,
as novas modalidades de uso do computador
na educação apontam
para uma nova direção:
o uso desta tecnologia não
como "máquina de ensinar"
mas, como uma nova mídia educacional:
o computador passa a ser uma ferramenta
educacional, uma ferramenta de complementação,
de aperfeiçoamento e de possível
mudança na qualidade do ensino.
Isto tem acontecido pela própria
mudança na nossa condição
de vida e pelo fato de a natureza
do conhecimento ter mudado. Hoje,
nós vivemos num mundo dominado
pela informação e por
processos que ocorrem de maneira muito
rápida e imperceptível.
Os fatos e alguns processos específicos
que a escola ensina rapidamente se
tornam obsoletos e inúteis.
Portanto, ao invés de memorizar
informação, os estudantes
devem ser ensinados a buscar e a usar
a informação. Estas
mudanças podem ser introduzidas
com a presença do computador
que deve propiciar as condições
para os estudantes exercitarem a capacidade
de procurar e selecionar informação,
resolver problemas e aprender independentemente.
A
mudança da função
do computador como meio educacional
acontece juntamente com um questionamento
da função da escola
e do papel do professor. A verdadeira
função do aparato educacional
não deve ser a de ensinar mas
sim a de criar condições
de aprendizagem. Isto significa que
o professor deve deixar de ser o repassador
do conhecimento o computador
pode fazer isto e o faz muito mais
eficientemente do que o professor
e passar a ser o criador de
ambientes de aprendizagem e o facilitador
do processo de desenvolvimento intelectual
do aluno. As novas tendências
de uso do computador na educação
mostram que ele pode ser um importante
aliado neste processo que estamos
começando a entender.
Entretanto,
é importante lembrar que estas
diferentes modalidades de uso do computador
na educação vão
continuar coexistindo. Não
se trata de uma substituir a outra,
como não aconteceu com a introdução
de outras tantas tecnologias na nossa
sociedade. O importante é compreender
que cada uma destas modalidades apresenta
caraterísticas próprias,
vantagens e desvantagens. Estas características
devem ser explicitadas e discutidas
de modo que as diferentes modalidades
possam ser usadas nas situações
de ensino-aprendizado que mais se
adequam. Além disto, a diversidade
de modalidades, propiciará
um maior número de opções
e estas opções certamente
atenderão um maior número
de usuários. Hoje, o que dispomos
nas escolas é um determinado
método sendo priorizado e generalizado
para todos os aprendizes. Alguns alunos
se adaptam muito bem ao método
em uso e acabam vencendo. Outros,
não sobrevivem ao massacre
e acabam abandonando a escola. São
estes que poderão beneficiar-se
destas novas concepções
de ensino e de aprendizagem.
O
computador como máquina de
Ensinar
Esta
modalidade pode ser caracterizada
como uma versão computadorizada
dos métodos tradicionais de
ensino. As categorias mais comuns
desta modalidade são os tutoriais,
exercício-e-prática
("drill-and-practice"),
jogos e simulação.
Programas
tutoriais
Os
programas tutoriais constituem uma
versão computacional da instrução
programada. A vantagem dos tutoriais
é o fato de o computador poder
apresentar o material com outras características
que não são permitidas
no papel como: animação,
som e a manutenção do
controle da performance do aprendiz,
facilitando o processo de administração
das lições e possíveis
programas de remediação.
Além destas vantagens, os programas
tutoriais são bastante usados
pelo fato de permitirem a introdução
do computador na escola sem provocar
muita mudança é
a versão computadorizada do
que já acontece na sala de
aula. O professor necessita de pouquíssimo
treino para o seu uso, o aluno já
sabe qual é o seu papel como
aprendiz, e os programas são
conhecidos pela sua paciência
infinita. Por outro lado, o desenvolvimento
de um bom tutorial é extremamente
caro e difícil. As indústrias
de software educativo preferem gastar
no aspecto de entretenimento
gráficos e som conquistadores
ao invés de gastar no
aspecto pedagógico ou no teste
e na qualidade do programa.
A
tendência dos bons programas
tutoriais é utilizar técnicas
de Inteligência Artificial para
analisar padrões de erro, avaliar
o estilo e a capacidade de aprendizagem
do aluno e oferecer instrução
especial sobre o conceito que o aluno
está apresentando dificuldade.
O exemplo de um programa com estas
características é o
SOPHIE (SOPHisticated Instructional
Environment), programa para auxiliar
a detecção de problemas
num circuito elétrico. Ele
identifica o estilo de resolução
de problemas do usuário, identifica
dificuldades conceituais que o usuário
apresenta e, através de instrução
detalhada, levando o aluno a assimilar
estes conceitos (Wenger, 1987).
Basicamente,
existem dois tipos de problemas com
os sistemas tutoriais inteligentes.
Primeiro, a intervenção
do sistema no processo de aprendizagem
é muito superficial. Ainda
é muito difícil implementar
na máquina um "bom professor".
Segundo, o tamanho dos programas e
recursos computacionais que eles requerem
é muito grande e os computadores
pessoais não são ainda
tão poderosos para permitirem
que estes programas cheguem até
às escolas.
A
falta de recursos computacionais e
de equipes multidisciplinares que
permitem a produção
de bons tutoriais tem feito com que
grande parte dos programas que se
encontram no mercado sejam de má
qualidade. O EPIE verificou que cerca
de 80% dos 163 programas mais utilizados
não passaram pela fase de teste
em campo. A maioria dos programas
disponíveis é desprovida
de técnicas pedagógicas,
não requer nenhuma ação
por parte do aprendiz a não
ser ler um texto e responder uma pergunta
de múltipla escolha, perpetuando
um método de ensino que já
é péssimo só,
que agora numa versão computacional.
Programas
de exercício-e-prática
Tipicamente
os programas de exercício-e-prática
são utilizados para revisar
material visto em classe principalmente,
material que envolve memorização
e repetição, como aritmética
e vocabulário. Segundo um estudo
feito pelo EPIE cerca de 49% do software
educativo no mercado americano são
do tipo exercício-e-prática.
Estes programas requerem a resposta
frequente do aluno, propiciam feedback
imediato, exploram as características
gráficas e sonoras do computador
e, geralmente, são apresentados
na forma de jogos. Por exemplo, "Alien
Intruder" é um programa
para a criança das primeiras
séries do 1º grau que
exige a resolução de
problemas de aritmética o mais
rápido possível para
eliminar um "alien" que
compete com o usuário.
As
estatísticas de uso dos programas
de exercício-e-prática
nas escolas dos Estados Unidos da
América indicam que cerca de
40% do tempo que a criança,
das primeiras séries do 1º
grau, passa no computador é
consumido em programas do tipo exercício-e-prática.
A
vantagem deste tipo de programa é
o fato do professor dispor de uma
infinidade de exercícios que
o aprendiz pode resolver de acordo
com o seu grau de conhecimento e interesse.
Se o software, além de apresentar
o exercício, coletar as respostas
de modo a verificar a performance
do aprendiz, então o professor
terá à sua disposição
um dado importante sobre como o material
visto em classe está sendo
absorvido. Entretanto, para alguns
professores, este dado não
é suficiente. Mesmo por que
é muito difícil para
o software detectar o por que o aluno
acertou ou errou. A avaliação
de como o assunto está sendo
assimilado exige um conhecimento muito
mais amplo do que o número
de acertos e erros dos aprendizes.
Portanto, a idéia de que os
programas de exercício-e-prática
aliviam a tediosa tarefa dos professores
corrigirem os testes ou as avaliações
não é totalmente verdadeira.
Eles eliminam a parte mecânica
da avaliação. Entretanto,
ter uma visão clara do que
está acontecendo com o processo
de assimilação dos assuntos
vistos em classe, exige uma visão
mais profunda da performance dos alunos.
Jogos
educacionais
A
pedagogia por trás desta abordagem
é a de exploração
auto-dirigida ao invés da instrução
explícita e direta. Os proponentes
desta filosofia de ensino defendem
a idéia de que a criança
aprende melhor quando ela é
livre para descobrir relações
por ela mesma, ao invés de
ser explicitamente ensinada. Exemplos
de software nesta modalidade são
os jogos e a simulação.
De acordo com o estudo da The Johns
Hopkins University (1985) 24% do tempo
que as crianças das primeiras
séries do 1º grau passam
no computador é gasto com jogos.
Os
jogos, do ponto de vista da criança,
constituem a maneira mais divertida
de aprender. Talvez, o melhor exemplo
de um jogo educacional no mercado
seja o "Rocky's Boots"
uma coleção de 39 jogos
desenvolvida para ensinar às
crianças (a partir de 9 anos
de idade) conceitos de lógica
e de circuito de computadores. Usando
componentes eletrônicos a criança
monta o seu próprio circuito.
O fato dele estar certo ou errado
é evidenciado pela maneira
como o circuito funciona e se ele
auxilia a criança a atingir
determinados objetivos estabelecidos
pelos jogos.
Assim,
como o "Rocky's Boots",
existem uma grande variedade de jogos
educacionais para ensinar conceitos
que podem ser difíceis de serem
assimilados pelo fato de não
existirem aplicações
práticas mais imediatas, como
o conceito de trigonometria, de probabilidade,
etc.. Entretanto, o grande problema
com os jogos é que a competição
pode desviar a atenção
da criança do conceito envolvido
no jogo. Além disto, a maioria
dos jogos, explora conceitos extremamente
triviais e não tem a capacidade
de diagnóstico das falhas do
jogador. A maneira de contornar estes
problemas é fazendo com que
o aprendiz, após uma jogada
que não deu certo, reflita
sobre a causa do erro e tome consciência
do erro conceitual envolvido na jogada
errada. É desejável
e, até possível, que
alguém use os jogos dessa maneira.
Na prática, o objetivo passa
a ser unicamente vencer no jogo e
o lado pedagógico fica em segundo
plano.
Simulação
Simulação
envolve a criação de
modelos dinâmicos e simplificados
do mundo real. Estes modelos permitem
a exploração de situações
fictícias, de situações
com risco, como manipulação
de substância química
ou objetos perigosos; de experimentos
que são muito complicados,
caros ou que levam muito tempo para
se processarem, como crescimento de
plantas; e de situações
impossíveis de serem obtidas,
como um desastre ecológico.
Por exemplo, "Odell Lake"
é um programa que permite à
criança aprender ecologia dos
lagos americanos. O aprendiz é
colocado no papel de uma truta que
procura alimento evitando predadores
e outras fontes de perigo.
A
simulação oferece a
possibilidade do aluno desenvolver
hipóteses, testá-las,
analisar resultados e refinar os conceitos.
Esta modalidade de uso do computador
na educação é
muito útil para trabalho em
grupo, principalmente os programas
que envolvem decisões. Os diferentes
grupos podem testar diferentes hipóteses,
e assim, ter um contato mais "real"
com os conceitos envolvidos no problema
em estudo. Portanto, os potenciais
educacionais desta modalidade de uso
do computador são muito mais
ambiciosos do que os dos programas
tutoriais. Nos casos onde o programa
permite um maior grau de intervenção
do aluno no processo sendo simulado
(por exemplo, definindo as leis de
movimento dos objetos da simulação)
o computador passa a ser usado mais
como ferramenta do que como máquina
de ensinar.
Por
outro lado, as boas simulações
são bastante complicadas de
serem desenvolvidas, requerem grande
poder computacional, recursos gráficos
e sonoros, de modo a tornar a situação
problema o mais perto do real possível.
Geralmente, estas características
não são exploradas.
O que se encontra no mercado em geral
é extremamente trivial ou muito
simples. Outra dificuldade com a simulação
é o seu uso. Por si só
ela não cria a melhor situação
de aprendizado. A simulação
deve ser vista como um complemento
de apresentações formais,
leituras e discussões em sala
de aula. Se estas complementações
não forem realizadas não
existe garantia de que o aprendizado
ocorra e de que o conhecimento possa
ser aplicado à vida real. Além
disto, pode levar o aprendiz a formar
uma visão distorcida a respeito
do mundo; por exemplo, ser levado
a pensar que o mundo real pode ser
simplificado e controlado da mesma
maneira que nos programas de simulação.
Portanto, é necessário
criar condições para
o aprendiz fazer a transição
entre a simulação e
o fenômeno no mundo real. Esta
transição não
ocorre automaticamente e, portanto,
deve ser trabalhada.
É
importante notar que a descrição
dos programas que ensinam apresentada
aqui, é bastante didática.
Na verdade é impossível
encontrar um programa puramente tutorial
ou de exercício-e-prática.
Além disso, com o desenvolvimento
dos recursos computacionais, é
possível integrar texto, imagens
de vídeo, som, animação
e mesmo interligação
da informação numa sequência
não linear, implementando,
assim, o conceito de multimídia
ou de hipermídia. Os programas
com essas características são
extremamente bonitos, agradáveis
e muito criativos. Porém, mesmo
nesses casos, a abordagem pedagógica
usada é o computador ensinando
um determinado assunto ao aprendiz.
Mesmo com todos esses recursos ainda
é o computador que detém
o controle do processo de ensino.
Entretanto, o computador pode ser
um recurso educacional muito mais
efetivo do que a "máquina
de ensinar". Ele pode ser uma
ferramenta para promover aprendizagem.
O
computador como ferramenta
O
computador pode ser usado também
como ferramenta educacional. Segundo
esta modalidade o computador não
é mais o instrumento que ensina
o aprendiz, mas a ferramenta com a
qual o aluno desenvolve algo, e, portanto,
o aprendizado ocorre pelo fato de
estar executando uma tarefa por intermédio
do computador. Estas tarefas podem
ser a elaboração de
textos, usando os processadores de
texto; pesquisa de banco de dados
já existentes ou criação
de um novo banco de dados; resolução
de problemas de diversos domínios
do conhecimento e representação
desta resolução segundo
uma linguagem de programação;
controle de processos em tempo real,
como objetos que se movem no espaço
ou experimentos de um laboratório
de física ou química;
produção de música;
comunicação e uso de
rede de computadores; e controle administrativo
da classe e dos alunos. Em seguida
serão apresentados somente
alguns exemplos destes diferentes
usos.
Aplicativos
para o uso do aluno e do professor
Programas
de processamento de texto, planilhas,
manipulação de banco
de dados, construção
e transformação de gráficos,
sistemas de autoria, calculadores
numéricos, são aplicativos
extremamente úteis tanto ao
aluno quanto ao professor. Talvez
estas ferramentas constituam uma das
maiores fontes de mudança do
ensino e do processo de manipular
informação. As modalidades
de software educativos descritas acima
podem ser caracterizadas como uma
tentativa de computadorizar o ensino
tradicional. Mais ou menos o que aconteceu
nos primórdios do cinema quando
cinema = teatro + câmera. Hoje
o cinema tem sua técnica própria.
Este mesmo fenômeno está
acontecendo com o uso dos computadores
na educação. Com a criação
destes programas de manipulação
da informação estamos
vendo nascer uma nova indústria
de software educativo que pode causar
um grande impacto na maneira como
ensinamos e como nos relacionamos
com os fatos e com o conhecimento.
Exemplo de ferramentas desenvolvidas
especialmente com objetivos educacionais
são os programas do "Bank
Street", sendo o seu processador
de texto o mais conhecido; a combinação
de Logo e processamento de texto que
a "Logo Computer System"
colocou no mercado; e alguns "sistemas
especialistas" que auxiliam o
processo de tomada de decisão,
desenvolvidos para computadores de
grande porte mas que podem ser adaptados
para alguns microcomputadores, como
da linha PC.
Resolução
de problemas através do computador
O
objetivo desta modalidade de uso do
computador é propiciar um ambiente
de aprendizado baseado na resolução
de problemas. O aprendizado baseado
na resolução de problemas
ou na elaboração de
projetos não é nova
e já tem sido amplamente explorada
através dos meios tradicionais
de ensino. O computador adiciona uma
nova dimensão o fato
do aprendiz ter que expressar a resolução
do problema segundo uma linguagem
de programação. Isto
possibilita uma série de vantagens.
Primeiro, as linguagens de computação
são precisas e não ambíguas.
Neste sentido, podem ser vistas como
uma linguagem matemática. Portanto,
quando o aluno representa a resolução
do problema segundo um programa de
computador ele tem uma descrição
formal, precisa, desta resolução.
Segundo, este programa pode ser verificado
através da sua execução.
Com isto o aluno pode verificar suas
idéias e conceitos. Se existe
algo errado o aluno pode analisar
o programa e identificar a origem
do erro. Tanto a representação
da solução do problema
como a sua depuração
são muito difíceis de
serem conseguidas através dos
meios tradicionais de ensino.
As
linguagens para representação
da solução do problema
podem, em princípio, ser qualquer
linguagem de computação,
como o BASIC, o Pascal, ou o Logo.
No entanto, deve ser notado que o
objetivo não é ensinar
programação de computadores
e sim como representar a solução
de um problema segundo uma linguagem
computacional. O produto final pode
ser o mesmo obtenção
de um programa de computador
os meios são diferentes. Assim,
como meio de representação,
o processo de aquisição
da linguagem de computação
deve ser a mais transparente e a menos
problemática possível.
Ela é um veículo para
expressão de uma idéia
e não o objeto de estudo.
Com
essas preocupações em
mente é que algumas linguagens
de programação foram
desenvolvidas, sendo que o Logo é
a mais conhecida delas. O Logo, tanto
a linguagem como a metodologia Logo
de ensino-aprendizado, tem sido amplamente
usado com alunos do 1º, 2º,
3º graus e educação
especial.
O
papel de destaque que o Logo ocupa
na educação no Brasil
faz com que a próxima seção
seja dedicado totalmente à
linguagem Logo e a metodologia de
uso do Logo. Por hora é importante
mencionar que o Logo geralmente é
apresentado através da Tartaruga
(mecânica ou de tela) que se
move no espaço ou na tela como
resposta aos comandos que a criança
fornece através do computador.
Neste ambiente de aprendizagem o aprendiz
pode explorar conceitos de diferentes
domínios, como matemática,
física, etc., resolução
de problemas, planejamento e programação.
A dificuldade com a utilização
de Logo na escola é a preparação
do professor, capacidade do computador
para processar Logo e o fato de Logo
não poder ser utilizado em
todas as áreas do conhecimento.
Entretanto,
a representação da solução
de um problema não precisa
ser necessariamente feita por uma
linguagem de programação.
Hoje existem programas onde a linguagem
para representação da
solução é bastante
específica e voltada para o
tipo de problema sendo abordado. É
o caso do "Geometric Supposer".
Através desse software o usuário
pode construir e medir figuras geométricas
usando para isso termos como "unir
os pontos" de uma figura, "calcular"
o ângulo entre duas semi-retas
previamente definidas, etc.. O resultado
é bastante semelhante ao que
o aluno faz com o Logo gráfico,
porém no caso do "Supposer"
o domínio e a linguagem de
comunicação com o programa
é mais específica.
Produção
de música
A
representação de resoluções
de problemas no computador pode ser
utilizada em diferentes domínios
do conhecimento, inclusive na música.
Segundo esta abordagem, o aprendizado
de conceitos musicais devem ser adquiridos
através do "fazer música",
ao invés do aprendizado tradicional
onde os conceitos musicais são
adquiridos através da performance
de uma peça musical ou são
vistos como pré-requisitos
para a performance da peça
musical. Neste contexto temos dois
agravantes: primeiro, o aprendiz deve
adquirir habilidades para manusear
um instrumento musical; segundo, deve
adquirir os conceitos e a capacidade
para a leitura de uma partitura a
fim de executar a peça musical.
A implicação desta abordagem
é que a técnica de manipulação
do instrumento passa a ser mais importante
do que a produção ou
composição musicais.
Isto pode ser revertido utilizando
o computador. Aprender música
através do "fazer música"
e usar o computador como uma ferramenta
que serve tanto para auxiliar o processo
de composição musical
quanto para viabilizar a peça
musical através de sons. Neste
caso, o computador elimina a dificuldade
de aquisição de técnicas
de manipulação de instrumento
musicais e ajuda o aprendiz a focar
a atenção no processo
de composição musical
e na aquisição dos conceitos
necessários para atingir este
objetivo.
Programas
de controle de processo
Os
programas de controle de processo
oferecem uma ótima oportunidade
para a criança entender processos
e como controlá-los. Um dos
melhores exemplos de programas nesta
área é o "TERC
Labnet"", desenvolvido pela
"Technical Education Research
Centers". Trata-se de uma coleção
de programas que permitem a coleta
de dados de experimentos, a análise
destes dados, e a representação
do fenômeno em diferentes modalidades,
como gráfico e sonoro. A vantagem
deste tipo de software é eliminar
certos aspectos tediosos de descrição
de fenômenos. Geralmente, nas
situações de laboratório,
o aluno deve coletar uma infinidade
de dados que devem ser usados para
elaborar um gráfico, por exemplo.
Acontece que nessas situações
é muito comum observar que
a elaboração do gráfico
passa a ser mais importante do que
o uso do gráfico para compreender
o fenômeno. O fato de termos
o computador monitorando o fenômeno,
um dos subprodutos pode ser a coleta
de dados por parte do computador e
a representação destes
dados em forma gráfica, isto
acontecendo a medida que o fenômeno
está se realizando. Neste caso,
o gráfico é mais um
recurso que o aluno dispõe
para entender o que está acontecendo,
do que uma representação
dos fatos do fenômeno.
Outro
exemplo de uso do computador no controle
de processo é o projeto LEGO-Logo
desenvolvido pelo "Media Laboratory
do MIT" e que está sendo
implantado no NIED-UNICAMP. Utilizando
o brinquedo LEGO o aprendiz monta
diversos objetos que são controlados
através de um programa escrito
em Logo.
Este
tipo de atividade envolve, primeiro,
a capacidade de entender cada componente
LEGO e como ele pode ser utilizado
como elemento mecânico ou eletrônico
de um dispositivo. Segundo, há
a necessidade de aprender conceitos
específicos sobre o dispositivo
sendo construído. Por exemplo,
se o aprendiz está construindo
um veículo, ele tem a oportunidade
de manusear dispositivos que alteram
a direção do veículo,
engrenagens, eixos e opera com conceitos
de velocidade, atrito e deslocamento.
Terceiro, exercitar conceitos de controle
de processos, uma vez que este veículo
deve ser controlado pelo computador
e, assim, pode ser inserido num contexto
onde existe um semáforo, ou
outros veículos, etc.. Em síntese,
o ambiente LEGO-Logo fornece ao aprendiz
a chance de vivenciar os problemas
complexos de um engenheiro com as
vantagens de poder manipular objetos
concretos ao invés de equações
no papel, e de poder depurar suas
idéias sem que isto tenha implicações
catastróficas do ponto de vista
de segurança, de economia -
se o veículo não anda
é só alterar alguns
componentes ou alterar o programa
sem ter que modificar a linha de montagem
da fábrica.
Os
alunos que têm vocação
para o "aprendizado através
do fazer" são os que mais
se beneficiam deste tipo de modalidade
de uso do computador na educação.
O computador como controlador de processos
adiciona outras peculiaridades à
atividade que o aluno desenvolve,
permitindo que sejam explorados aspectos
pedagógicos que são
impossíveis de serem trabalhados
com o material tradicional, como facilidade
de depuração de processos;
ou que não são explorados
pelo simples fato de o aluno estar
envolvido com o produto (como o gráfico)
e não com o processo de como
os fenômenos acontecem. O computador
obriga a explicitação
do processo.
Computador
como comunicador
Uma
outra função do computador
como ferramenta é a de transmitir
a informação e, portanto,
servir como um comunicador. Assim,
os computadores podem ser interligados
entre si formando uma rede de computadores.
Isto pode ser conseguido através
de uma fiação ligando
fisicamente os computadores ou via
uma interface (modem) que permite
a ligação do computador
ao telefone possibilitando a utilização
da rede telefônica para interligar
os computadores. Uma vez os computadores
interligados é possível
enviar mensagens de um para outro
através de software que controla
a passagem da informação
entre os computadores. Este tipo de
arranjo cria um verdadeiro correio
eletrônico mais conhecido como
"electronic mail" ou "email".
Um outro uso das redes de computadores
é a consulta a banco de dados,
ou mesmo a construção
compartilhada de um banco de dados.
Um número de pessoas que compartilha
de um mesmo interesse pode trocar
informações sobre um
determinado assunto, criando uma base
de dados.
As
possibilidades da comunicação
via rede de computadores está
sendo explorada por diversos grupos,
como a "National Geographic"
que está desenvolvendo programas
educacionais envolvendo alunos de
todas as partes do mundo. Esses alunos
coletam e disseminam, via rede, dados
sobre a água, o tipo de chuva,
a fauna, a flora da região
em que vivem. Esses dados são
acumulados, analisados por especialistas
no assunto e novamente compartilhados
por todos os alunos envolvidos no
estudo. A visão planetária
e a sensibilização para
os aspectos ecológicos está
sendo conseguida pelo fato de o aluno
estar participando do processo de
fazer ciência e trabalhando
com especialistas da área.
Um
outro uso do computador como comunicador
é o de complementar certas
funções do nosso sentido
facilitando o processo de acesso ou
de fornecimento da informação.
Isto é especialmente interessante
quando o computador é usado
por indivíduos deficientes.
Por exemplo, os portadores de deficiência
física que não dispõem
de coordenação motora
suficiente para comandar o teclado
do computador podem usá-lo,
através de dispositivos especialmente
projetados, para captar os movimentos
que ainda podem ser reproduzidos,
como movimento da cabeça, dos
lábios, da pálpebra
dos olhos, e com isto permitir que
estas pessoas transmitam um sinal
para o computador. Este sinal pode
ser interpretado por um programa e
assumir um significado, uma informação,
que levará o computador a executar
algo, como usar um processador de
texto, um controlador de objetos etc.,
até mesmo para "falar".
Os
dispositivos para receber ou emitir
um sinal para o computador podem ser
os mais variados: desde um simples
interruptor até um leitor óptico
ou de relevo; ou ainda um sintetizador
de voz. A combinação
destes dispositivos tem permitido
que a escrita convencional seja convertida
em Braille ou em algo falado, ou que
uma mensagem falada seja impressa
em Braille. As possibilidades são
inúmeras e o limite está
praticamente na nossa capacidade de
imaginação e criatividade.
Com o avanço da tecnologia
de computadores é difícil
de imaginar alguém que ainda
se mantenha incomunicável ou
que não se beneficie dos processos
educacionais por falta de capacidade
de comunicação.
As
possibilidades de uso do computador
como ferramenta educacional está
crescendo e os limites dessa expansão
são desconhecidos. Cada dia
surgem novos maneiras de usar o computador
como um recurso para enriquecer e
favorecer o processo de aprendizagem.
Isso nos mostra que é possível
alterar o paradigma educacional; hoje,
centrado no ensino, para algo que
seja centrado na aprendizagem. Esse
tem sido o enfoque da metodologia
Logo.
A
metodologia Logo de Ensino-Aprendizagem
Logo
é uma linguagem de programação
que foi desenvolvida no Massachusetts
Institute of Technology (MIT), Boston
E.U.A., pelo Professor Seymour Papert
(Papert, 1980). Como linguagem de
programação o Logo serve
para nos comunicarmos com o computador.
Entretanto, ela apresenta características
especialmente elaboradas para implementar
uma metodologia de ensino baseada
no computador (metodologia Logo) e
para explorar aspectos do processo
de aprendizagem. Assim, o Logo tem
duas raízes: uma computacional
e a outra pedagógica. Do ponto
de vista computacional, as características
do Logo que contribuem para que ele
seja uma linguagem de programação
de fácil assimilação
são: exploração
de atividades espaciais, fácil
terminologia e capacidade de criar
novos termos ou procedimentos.
O
aspecto computacional do Logo
A
exploração de atividades
espaciais tem sido a porta de entrada
do Logo. Estas atividades permitem
o contato quase que imediato do aprendiz
com o computador. Estas atividades
espaciais facilitam muito a compreensão
da filosofia pedagógica do
Logo por parte dos especialistas em
computação. Por outro
lado, elas fazem com que os aspectos
computacionais da linguagem de programação
Logo seja acessíveis aos especialistas
em educação. Assim,
o aspecto espacial será usado
neste artigo com a finalidade de apresentarmos
a filosofia Logo. Entretanto, é
importante lembrar que o Logo, como
linguagem de programação,
tem outras características
mais avançadas, como já
foi mencionado.
Os
conceitos espaciais são utilizados
em atividades para comandar uma Tartaruga
que se move no chão (tartaruga
de solo) ou na tela do computador
em atividades gráficas. Isto
se deve ao fato dessas atividades
envolverem conceitos espaciais que
são adquiridos nos primórdios
da nossa infância, quando começamos
a engatinhar. Entretanto, estes conceitos
permanecem a nível intuitivo.
No processo de comandar a Tartaruga
para ir de um ponto a outro, estes
conceitos devem ser explicitados.
Isto fornece as condições
para o desenvolvimento de conceitos
espaciais, numéricos, geométricos,
uma vez que a criança pode
exercitá-los, depurá-los,
e utilizá-los em diferentes
situações.
Os
termos da linguagem Logo, ou seja,
os comandos do Logo, que a criança
usa para comandar a Tartaruga (tanto
a de solocomo a de tela) são
termos que a criança usa no
seu dia-a-dia. Por exemplo, para comandar
a Tartaruga para se deslocar para
frente o comando é parafrente.
Assim, para frente 50 desloca a Tartaruga
para frente 50 passos do ponto em
que ela estava inicialmente, como
mostra a figura 1. Se após
esse deslocamento comandarmos a Tartaruga
para girar para a direita 90 graus
o comando é paradireita 90,
produzindo o efeito mostrada na figura
2.

figura
1 e figura 2
Os
comandos que movimentam a Tartaruga
podem ser utilizados numa série
de atividades que a criança
pode realizar. Por exemplo, explorar
o tamanho da tela ou realizar uma
atividade simples, como o desenho
de figuras geométricas.
Uma
outra característica importante
da linguagem Logo é o fato
dela ser uma linguagem procedural.
Isto significa que é extremamente
fácil criar novos termos ou
procedimentos em Logo. Assim, para
programarmos o computador para fazer
um triângulo, a metáfora
que usamos com as crianças
é a de "ensinar a Tartaruga"
a fazer um triângulo. Para tanto,
usamos o comando aprenda e fornecemos
um nome ao conjunto de comandos que
produz o triângulo. Este nome
pode ser qualquer nome, por exemplo,
triângulo, tri, maria, etc..
Assim,
aprenda
tri
parafrente
50
paradireita
120
parafrente
50
paradireita
120
parafrente
50
fim
define
o que é um tri. Uma vez que
esta definição terminada,
o computador nos indica que "aprendeu"
tri. Agora, se digitarmos tri, o computador
produz o triângulo. E assim,
podemos usar o comando tri como um
outro comando do Logo.
aprenda
flor
repita
3 [ tri ]
fim
Produz
um catavento ou uma flor

figura
3
A
medida que a criança explora
os comandos do Logo ela começa
a ter idéias de projetos para
serem desenvolvidos na tela. Ela pode
propor fazer o desenho de uma casa,
de um vaso, etc.. Neste instante a
metodologia Logo de ensino-aprendizagem
começa a se materializar.
Além
dos comandos de manipulação
da Tartaruga, a linguagem Logo dispõe
também de comandos que permitem
a manipulação de palavras
e listas (um conjunto de palavras).
Com estes comandos é possível
"ensinar" a Tartaruga a
produzir uma frase da Língua
Portuguesa, usar os conceitos de concordância
verbal, criar poemas e, mesmo, integrar
a parte gráfica com a manipulação
de palavras para produzir estórias
onde os personagens são animados,
um verdadeiro teatro, com as narrativas,
cenários, etc. ou, ainda, explorar
conceitos de Ciências, Física,
Química e Biologia (Valente
e Valente, 1988).
Os
domínios de aplicação
do Logo estão em permanente
desenvolvimento, como o objetivo de
atrair um maior número de usuários
e motivar os alunos a usarem o computador
para elaborarem as mais diferentes
atividades. Entretanto, o objetivo
não deve ser centrado no produto
que o aluno desenvolve, mas na filosofia
de uso do computador e como ele está
facilitando a assimilação
de conceitos que permeiam as diversas
atividades. Portanto, é o processo
de ensino-aprendizagem que é
o cerne do Logo e é este que
deve ser discutido e explicitado.
O
aspecto pedagógico do Logo
O
aspecto pedagógico do Logo
está fundamentado no construtivismo
piagetiano. Piaget mostrou que, desde
os primeiros anos de vida, a criança
já tem mecanismos de aprendizagem
que ela desenvolve sem ter frequentado
a escola. A criança aprende
diversos conceitos matemáticos
por exemplo: a idéia de que
em um copo alto e estreito pode ser
colocado a mesma quantidade de líquido
que existe em um copo mais gordo e
mais baixo. Essa idéia ela
aprende utilizando copos de diferentes
tamanhos. E com isso ela desenvolve
o conceito de volume sem ser explicitamente
ensinada.
Assim,
Piaget conclui que a criança
desenvolve a sua capacidade intelectual
interagindo com objetos do ambiente
onde ela vive e utilizando o seu mecanismo
de aprendizagem. Isto acontece sem
que a criança seja explicitamente
ensinada. É claro que outros
conceitos também podem ser
adquiridos através do mesmo
processo.
É
justamente este aspecto do processo
de aprendizagem que o Logo pretende
resgatar: um ambiente de aprendizado
onde o conhecimento não é
passado para a criança, mas
onde a criança interagindo
com os objetos desse ambiente, possa
desenvolver outros conceitos, por
exemplo, conceitos geométricos.
Assim, do ponto de vista pedagógico
existem diversos aspectos na metodologia
Logo que devem ser enfatizados. Primeiro,
o controle do processo de aprendizagem,
está nas mãos do aprendiz
e não nas mãos do professor.
Isto por que a criança tem
a chance de explorar o objeto "computador"
da sua maneira e não de uma
maneira já pré-estabelecida
pelo professor. É a criança
que propõe os problemas ou
projetos a serem desenvolvidos através
do Logo. Estes, são projetos
que a criança está interessada
em resolver. É claro que o
professor tem um papel importante
a desempenhar. Por exemplo, propor
mudanças no projeto para ajustá-lo
ao nível da criança,
fornecer novas informações,
explorar e elaborar os conteúdos
embutidos nas atividades, etc.. E
tudo isso sem destruir o interesse
e a motivação do aprendiz.
Segundo, propicia à criança
a chance de aprender fazendo, ou seja,
"ensinando a Tartaruga"
a resolver um problema. O fato de
o aprendiz ter que expressar a resolução
do problema segundo a linguagem de
programação, faz com
que o programa seja uma descrição
formal e precisa desta resolução;
esse programa pode ser verificado
através da sua execução;
o resultado da execução
permite ao aluno comparar as suas
idéias originais com o produto
do programa e assim, ele pode analisar
suas idéias e os conceitos
aplicados; finalmente, se existe algo
errado, o aluno pode depurar o programa
e identificar a origem do erro.
A
situação de erro mais
interessante do ponto de vista do
aprendizado é o erro conceitual.
O programa que a criança define
pode ser visto como uma descrição
do seu processo de pensamento. Isto
significa que existe uma proposta
de solução do problema
a nível de idéia e uma
descrição desta idéia
a nível de programa. Isto permite
a comparação da intenção
com a atual implementação
da resolução do problema
no computador. Se o programa não
produz o esperado, significa que ele
está conceitualmente errado.
A análise do erro e sua correção
constitui uma grande oportunidade
para a criança entender o conceito
envolvido na resolução
do problema em questão. Portanto,
no Logo, o erro deixa de ser uma arma
de punição e passa a
ser uma situação que
nos leva a entender melhor nossas
ações e conceitualizações.
É assim que a criança
aprende uma série de conceitos
antes de entrar na escola. Ela é
livre para explorar e os erros são
usados para depurar os conceitos e
não para se tornarem a arma
do professor.
A
atividade Logo, portanto, torna explícito
o processo de aprender de modo que
é possível refletir
sobre o mesmo a fim de compreendê-lo
e depurá-lo. Tanto a representação
da solução do problema
quanto a sua depuração
são muito difíceis de
serem conseguidas através dos
meios tradicionais de ensino e, portanto,
estão omitidos do processo
de ensino. Assim, o uso do Logo pode
resgatar a aprendizagem construtivista
e tentar provocar uma mudança
profunda na abordagem do trabalho
nas escolas. Uma mudança que
coloca a ênfase na aprendizagem
ao invés de colocar no ensino;
na construção do conhecimento
e não na instrução,
como será mostrado no próximo
capítulo.
A
metodologia Logo de ensino-aprendizagem
tem sido utilizada numa ampla gama
de atividades em diferentes áreas
do conhecimento e com diferentes populações
de crianças. Assim, temos utilizado
Logo com crianças que não
conhecem letras, palavras, ou números,
e portanto, a atividade Logo passa
a fazer parte do processo de alfabetização.
Temos mostrado que é possível
utilizar Logo para implementar jogos
e desenvolver atividades na área
de Matemática, Física,
Biologia e Português do 1º
e 2º graus (Valente e Valente,
1988). Essa metodologia tem sido usada
na educação especial,
com crianças deficientes físicas,
crianças deficientes auditivas,
crianças deficientes visuais
e crianças deficientes mentais
(Valente, 1991).
Os
computadores estão propiciando
uma verdadeira revolução
no processo de ensino-aprendizagem.
Uma razão mais óbvia
advém dos diferentes tipos
de abordagens de ensino que podem
ser realizados através do computador,
devido aos inúmeros programas
desenvolvidos para auxiliar o processo
de ensino-aprendizagem. Entretanto,
a maior contribuição
do computador como meio educacional
advém do fato do seu uso ter
provocado o questionamento dos métodos
e processos de ensino utilizados.
Quando
o computador, através de um
tutorial, possibilita a passagem de
informação nos mesmos
moldes que um professor realiza em
sala de aula, este professor pode
se tornar totalmente substituível.
Claro que isto não aconteceu.
Primeiro, por que o questionamento
do papel do professor possibilitou
entender que ele pode exercer outras
funções além
de repassador do conhecimento, como
facilitador do aprendizado, algo que
os computadores ainda não podem
fazer. Segundo, o repasse do conhecimento,
como acontece hoje na sala de aula,
não acontece de maneira semelhante
e constante para todos os alunos.
Esta flexibilidade ainda não
é norma dos sistemas de ensino
baseados no computador. Por mais sofisticado
que ele seja, por mais conhecimento
sobre um determinado domínio
que ele possua, por melhor que ele
seja capaz de modelar a capacidade
do aprendiz o computador ainda
não é capaz de adequar
a sua atuação de maneira
que a intervenção no
processo de ensino-aprendizagem seja
totalmente individualizada. Terceiro,
os recursos audio-visuais e a perfeição
metodológica com que o conhecimento
pode ser repassado pelo computador,
não garantem que esta metodologia
de ensino seja a maneira mais eficiente
para promover aprendizagem. Alguns
aprendizes se adaptam a estas abordagens,
enquanto outros preferem o aprendizado
através da descoberta e do
"fazer". Portanto, é
necessário levar em conta o
estilo de aprendizado de cada aprendiz
e não simplesmente generalizar
o método de ensino usado.
Estes
argumentos têm sido usados para
fortalecer o uso do computador como
ferramenta ao invés de "máquina
de ensinar". Como ferramenta
ele pode ser adaptado aos diferentes
estilos de aprendizado, aos diferentes
níveis de capacidade e interesse
intelectual, às diferentes
situações de ensino-aprendizagem,
inclusive dando margem à criação
de novas abordagens. Entretanto, o
uso do computador como ferramenta
é a que provoca maiores e mais
profundas mudanças no processo
de ensino vigente, como a flexibilidade
dos pré-requisitos e do currículo,
a transferência do controle
do processo de ensino do professor
para o aprendiz e a relevância
dos estilos de aprendizado ao invés
da generalização dos
métodos de ensino. Estas questões
só podem ser contornadas a
medida que o uso do computador se
dissemine e coloque em xeque os atuais
processos de ensino. Talvez esta esteja
sendo a maior contribuição
do computador na educação.
Um
outro argumento a favor das ferramentas
é o custo de produção
de programas do tipo CAI. Estes programas,
em geral, são bastante complicados
para serem desenvolvidos. Requerem
uma equipe muito boa de pedagogos,
de bons programadores e pessoas de
arte capazes de dar um acabamento
estético necessário
ao software. Esta equipe, muitas vezes,
deve trabalhar meses e até
anos para desenvolver um bom software.
Isto tudo, para cobrir um tópico
muito específico do currículo.
Portanto, um software que leva meses
ou anos para ser produzido, é
consumido em minutos ou horas de uso.
A
viabilização de um projeto
de desenvolvimento de software educacional
somente faz sentido se houver um mercado
muito grande. Por exemplo, nos Estados
Unidos da América, o consumo
destes programas é muito grande.
Daí a produção
e a enorme diversidade destes programas,
que são produzidos pelas principais
editoras de livro texto. Estas editoras
perceberam que ao invés do
livro didático convencional,
o livro texto do futuro pode ser um
disquete onde estão armazenados
os programas que ensinam. Claro que
interessa a eles que as coisas na
educação não
mudem muito. Passar do livro texto
para o disquete não implica
em mudança nenhuma não
muda a escola, não muda a mentalidade
de quem produz o material didático
para a escola, e não muda a
mentalidade de quem os usa: professor
e aluno. Se a indústria de
produção destes programas
conseguir criar demanda e manter a
diversidade de programas, ela continuará
existindo como sub-existiu produzindo
livros.
Entretanto,
numa sociedade mais pobre, onde não
existe nem a produção
de livro texto, a produção
de software educacional é ainda
mais cara. Os profissionais da área
são em número menor,
dificultando e encarecendo a manutenção
da equipe. O software produzido é
compartilhado por um pequeno número
de usuários. As escolas particulares
que enveredaram pela utilização
e produção de software
montaram uma verdadeira "software
house", sendo que o produto serve
somente àquela escola e não
é comercializado no mercado.
Portanto, o custo desta solução
é muito alto. Já, uma
solução mais barata,
como a cópia e adaptação
de programas já existentes,
nem sempre é a mais interessante
pelo fato de os programas educacionais
serem muito específicos a uma
cultura ou a um sistema educacional
para o qual ele foi desenvolvido.
Estas
dificuldades de ordem econômica
das sociedades de menor consumo tem
contribuído para que a introdução
de computadores na educação
seja feita através do uso de
ferramentas. A ferramenta é
comprada uma única vez. Seu
uso é mais extenso e atende
a uma ampla gama de domínios
do conhecimento, de disciplinas, de
diversidade de interesse e de capacidade
dos alunos. Assim, a implantação
do computador via ferramenta é
mais viável e é o que
está acontecendo nos países
com menos recursos financeiros. Por
exemplo, é mais comum encontrarmos
uma escola usando o Logo no Brasil,
do que o CAI. Na Costa Rica, a solução
adotada para implantar o computador
na educação a nível
nacional, foi através de ferramenta
do tipo aplicativos e Logo.
Portanto,
a existência de diferentes modalidade
de uso do computador na educação
tem o objetivo de atender diferentes
interesses educacionais e econômicos.
A coexistência destas modalidades
é salutar e a decisão
por uma outra modalidade deve levar
em consideração a diversidade
de variáveis que atuam no processo
de ensino-aprendizagem. Se isto for
feito, o computador poderá
ser um importante aliado desse processo.
Caso contrário, não
devemos esperar muito dessa tecnologia,
pois ela ainda não é
capaz de fazer milagres.
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